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从痛点到痒点率土式创新是如何改造SLG的

放大字体  缩小字体 2021-05-04 13:20:57  阅读:82779
从痛点到痒点率土式创新是如何改造SLG的

手里握着钥匙的人,才能成为真正的破局者

不久前,我在《率土之滨》经历的第4个征服赛季“应天顺时”刚刚结束。

这不是一个普通的赛季。2017年,《率土之滨》开始首次在游戏中加入实时的“天气”系统,游戏中天气与现实同步,比如江浙地区若有雨雪大雾天气,那么游戏内对应区域也会同步,且不仅是视觉表现效果,不同的天气对于游戏的战况也会带来不小的影响,下雨会影响筑城,雪天会延缓行军速度,起雾则会阻碍视野……

而在“应天顺时”赛季中,这个天气玩法被再度放大,变成了一场“气象战”——天气从被动的变化变成了玩家可以主动影响的因素,游戏中新增了祭坛建筑,同盟官职“太祝令”可以修建祭坛,进而通过“祈禳”功能影响局部地区的天气情况,带来暴雨、大雾或大风等天气。天气对应的影响也得到了一定的强化,玩家还可以利用天气情况发动诸如引雷、溃堤等计略,直接改变战场环境,使天气的重要性得到了加强。

毫无疑问,“气象战”的创新玩法为游戏带来了全新的策略体验和更真实的战争环境体验:三国演义中就有诸葛亮设坛借东风的桥段,太祝令的设定不仅不违和,反而有种置身故事之中的感觉。

之所以要对这个赛季玩法的演变说这么多,是因为在笔者看来如果从一个更高的行业维度来看这件事情,我们可以发现,这本质上是一个典型的“率土式创新”。

什么叫率土式创新?和我们常说的游戏创新——或者叫微创新——相比,就是简单解决用户“痛点”,还是深入到用户需求的底层满足用户“痒点”的区别。用户可能有各式各样的痛点,这些痛点甚至可能会各有矛盾,比如用户既希望更小的付费体验差距,也就是不要被付费更多的玩家暴打;又希望有更好地付费体验,也就是暴打比自己付费低的玩家,但回归需求底层,玩家需要的,其实是“更真实的战争体验和更真实的战争”——玩家更能接受自己的失败来自于策略维度。

最好的例证,其实就是率土本身对于传统SLG体系的革新。

对SLG有所接触的读者应该知道,在率土以前,市面上SLG游戏抛去文案和美术的包装后,几乎如出一辙,标配的VIP等级、行军加速、资源加速、资源购买等等。这类SLG经过多年的发展和迭代,体系和用户群都已经非常稳固,但是其整体的受众规模很难发展起来。这使得当初行业对SLG的定位仅仅是“长线但小众的产品”。

对于这类传统SLG,游戏公司在进行产品迭代时,大多着眼于品类的固有痛点。比如:传统SLG画面不够好,对受众的门槛太高,那么就优化画面;传统SLG的玩法不够直观,那么就想办法让玩法更加可视化;操作性太弱,那么就增强操作。

而《率土之滨》推出时,我们会发现这款产品首次真正的回归到用户需求,通过提取可SLG用户“与人斗”的乐趣底层,摒除了过往的VIP系统等付费对游戏的影响,以“三国”为蓝本,直接重构出了地缘战略玩法,并以赛季制设计来解决传统SLG后期的数值膨胀问题。

回归用户的底层需求,而不是简单的哪痛改哪,这就是“率土式创新”。

以马车时代为例,使用马车的人,常常会抱怨速度太慢,有些聪明人,会从马车结构、马匹体力等影响马车速度的方面去入手改造马车,以使马车跑的更快,我们认为这批人就是解决痛点的人;而有些人,则真正明白,人们想要的不是更快的马车,而是想要更加高效的交通方式,这才是埋在用户内心最本质的需求,于是蒸汽机、燃油机,乃至汽车诞生,终结了马车的时代。这是用户的痒点。“痒点”归根结底是有别于痛点的,它更侧重于潜在的用户需求,甚至于用户自己有时候也意识不到,这些内容他们不会说出口,而是从业者透过现象看本质,从痛点中,找到用户的痒点所在。

文章开头提到的实时天气系统,就是一个明显的案例。传统SLG游戏发展到中后期都必须要面临数值膨胀、战力固化的困境,而率土like虽然通过赛季制的玩法解决了后期数值膨胀的问题,但是随着游戏进程的推进,玩家之间依然不可避免的出现了强弱分化的现象,一场战斗可能刚刚开打,纸面上的实力差距就让所有人知道了结果。彼时玩家们的诉求更多是希望对强势武将削弱,抑或是缩短赛季时间等,认为这样才可以让实力不出现差距。

而《率土之滨》团队经过拆解,认为问题的根源在于,战争体验受制于游戏中的数值化而缺乏变数,玩家真正需要的是一种战争中真实存在,有一定随机性但又相对可控的因素,以使游戏体验更加真实。因此,他们引入了天气系统,并通过与现实的实时同步,将其随机性控制在一定变量之类,避免由于过于随机带来的负面体验。而这一玩法,也成为后续SLG游戏上线时的标配。

从上线伊始,《率土之滨》就没有停止过与玩家的沟通,无论是根据玩家建议设计的武将,还是各种玩法机制的调整,每一步都与玩家息息相关,以刚刚结束的线下研讨会为例,策划与玩家们齐聚一堂,面对面聊起对游戏的看法。这些,都是对痛点的收集,而如何从痛点中分析痒点,率土有一套自己的方法论。

如果说,天气系统的引入,这种感觉还不明显的话,那么流浪军与备战区这2个《率土之滨》的创新设计,在这方面体现的可谓淋漓尽致。

上线第一年,《率土之滨》玩家们频繁向官方反馈,认为赛季末期体验相对无聊,本质上是因为《率土之滨》并非传统SLG那种赢家通吃的游戏模式,玩家们更希望通过谈判+武力的方式定下局势,可以实现3-4个同盟的共同胜利,这导致赛季中后期缺乏激情。玩家们当时提出的建议,包括但不限于赛季时长缩短、减少奖励名额等直接刺激同盟竞争的内容。

但《率土之滨》的团队并没有直接以通过刺激玩家竞争方式来解决这个痛点,而是思考出现这种局面的原因:由于相同的组织形式,以及联盟之间的可流动性,使得玩家很难出现真正的对立局面,减少奖励名额固然可以促成这一局面,但却是以多数玩家的收益缩减来实现的。

最终,解决这一局面的内容便是流浪军——可以由玩家转化而来,但是无法再转回的阵营。这一阵营的玩家与正常玩家天然对立,因为他们无法生产资源,所有资源都来自于对其他玩家的掠夺,且一旦被流浪军玩家夺取了洛阳,全服玩家都会失去“征服”这一最高荣誉与奖励。同时,流浪军独特的行动与隐匿方式,使得这一玩法对于喜欢自由,不喜欢被束缚在同盟内的玩家有着天然吸引力,这让双方的战斗更加大规模,也让所有同盟玩家赛季中后期有了极其重要的任务——剿匪,避免流浪军偷取奖励。

流浪军的设计,在某种程度上颇有鲶鱼效应的意思,通过引入新的阵营,彻底激活了区服中后期的生态。

而随着游戏的运营,玩家们又提出了新的诉求,这一诉求来自社交层面。从早期的MMORPG开始,网游玩家们就面临一个问题,如何与晚接触游戏的朋友一起玩,在早期端游时代,由于节奏原因,通常新玩家依然可以进入老服,通过朋友的老带新快速成长,但是在手游时代,这一想法基本无法实现。

以传统SLG为例,如果有新朋友来入坑,老玩家想要一起玩,唯一的办法就是一起去新区,俗称“滚服”。《率土之滨》的玩家们也提出了这个困扰,但却并没有太好的解决方式,他们觉得官方如果允许转服,也许可以在后期让朋友们相聚,但过程一定会非常麻烦。

《率土之滨》团队认为,玩家对于社交方面的反馈,本质上是希望有更多自主选择权,而非被系统规则限制仅能在自己的区服内进行社交。同时,《率土之滨》已经推出了数个征服赛季玩法,但是当时玩家是随着区服进程强制进入,官方发现,有部分玩家其实对于自己进入的征服赛季玩法缺少热情,这方面,彼时还没有太大的反馈,但官方已经开始未雨绸缪。

最终,《率土之滨》酝酿了一个大招,所有经历过3个S赛季的玩家,将进入备战区。在备战区内,所有玩家齐聚一堂,他们可以自行以个人或者同盟为单位,选择自己喜欢的赛季玩法报名参与,也可以邂逅来自不同区服的玩家。《率土之滨》通过首创的备战区,将社交与玩法方面的自由选择权交给了玩家,这一设计,使得玩家再也不必担心区服的阻隔,无论是什么层次的玩家,都可以在备战去找到符合自己水平的同盟,从而更畅快的进行游戏。

而《率土之滨》最新推出的“兵合车错”赛季,本质上也是从痛点中挖掘痒点这一观念的体现, 玩家们过往提出的意见五花八门,但是可以大致总结为以下几类:

有玩家认为目前的战斗模式相对有点单一,队伍不够分明,视觉单调。早期出于策略性的考量,《率土之滨》在部队外形上是统一形制的,玩家需要根据对敌人势力的了解,以及对方部队的行进速度等,去揣测对手的部队配置,甚至有可能进入一种互相猜疑链的局面。也玩家更希望自己的“部队”执行战斗任务。在《率土之滨》中,玩家除了正面的战斗以外,还需要有被称为“拆迁”的攻城部队,这些部队主要目的是消耗地方土地/城池耐久,而非战斗。玩家更希望自己的“部队”是执行“战斗”这一任务。

如此种种不一而足,而经过《率土之滨》团队拆解发现,这部分玩家的建议,其实归根结底,是渴望更加宏大的战争场面,他们想要的是更加简单直接,可视化的大场面。因此,率土将目光瞄向了游戏的大地图上,希望在玩家能够直接接触到的大地图上做文章。

经过考虑,他们引入了“器械”这一元素,首先器械是古代战争中重要的一环,同时这一元素既可以在大地图上直接显现,使战场地图不再单调,同时又能和地形相结合,让玩家在游戏过程中有更深的策略博弈空间,如山脉、河流等战略要地的地位进一步提升。多种类型的器械,使这一赛季中玩家的战斗更加紧张刺激,提供一种“高墙内外,两军对垒,矛盾相接,胜负难料”的战斗体验。

可以说,《率土之滨》现在已经找准了自己的方法论,从简单解决玩家痛点,愈发向着深入“痒点”前进。从痛点到痒点,这是率土式创新为SLG品类乃至整个行业带来的一种方法论。本质上,它就是对玩家需求时刻洞察,并对其本质诉求进行深度拆解分析后,去解决问题的方法。

放下收入,回归玩家体验,也许反而能够收获更多。就像率土最早改造SLG时那样,放弃了传统的大R金字塔SLG生态,反而收获了更大的用户规模和更为常青的运营成绩,甚至改变了SLG行业格局。经年以后,在品类格局渐稳、产品创新似乎成为一把锁的时候,手里握着钥匙的人,才可能成为最后的赢家。

原标题:从痛点到痒点率土式创新是如何改造SLG的

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