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你还在沉浸抽卡么看看游戏规划师是怎么一步步规划抽卡游戏的

放大字体  缩小字体 2020-04-23 14:51:12  阅读:8923 来源:腾讯游戏作者:腾讯游戏

手游当中的抽卡或者扭蛋一直以来都是玩家们又爱又恨的功能,一方面它可能使运气好的玩家"一夜暴富",另一方面也可能使一些运气不好的玩家"倾家荡产"。所以一直以来不少玩家都在痛斥游戏中那些邪恶的抽卡功能设计师榨干了他们钱包中最后一分钱。

而抽卡功能刚刚在手游上推出的那个年代,真可以算是手游厂商们黄金时代,只要拥有抽卡氪金功能的游戏几乎都能挣的盆满钵满,因此一些奸商为了获得更大的利益就不断调低抽卡的概率,增加新的抽卡池,虽然说钱确实是挣了,但是玩家的游戏体验却在直线下降。

因此手游的抽卡功能在经历过一小段的野蛮生长之后,也在不断进行改进以提升玩家们的游戏体验,而抽卡这个看似完全依靠概率的事情也逐渐从纯概率计算当中解放出来形成了一种独特的维护玩家体验的游戏设计方式。

正好《剑与远征》作为一款非常典型的游戏最近一段时间在国内大火,大麦今天就想借着这款游戏当中的抽卡功能来和大家说说手游设计师都是如何设计游戏中的抽卡功能的。

纯概率式的抽卡

在《剑与远征》游戏中所有抽奖池的概率都会被明确标记出来,玩家们可以在月桂酒馆下的抽奖池中点开左上角的感叹号就能够发现普通级英雄的概率为51.69%,稀有级英雄43.7%,精英级英雄为4.61%。

然而在早期的抽卡游戏当中厂商们并不会告诉玩家们抽卡的概率是多少,可能是担心玩家们看到那些极低的概率而感到绝望。而现在之所以厂商会在游戏中直接表明抽奖概率还是玩家们多次诉求而争取来的成果。不过呢,虽然游戏中已经写明了概率,但实际上现代的抽卡游戏背后的设计逻辑远不是简单地将所有东西丢进一个抽奖池中并且在赋予一个数字概率这么简单。

就拿《剑与远征》来举例吧,游戏的抽卡池里会有"绿、蓝、紫"三种颜色的英雄卡,设计师首先会将所有的英雄卡进行编号,假设一个奖池当中有10张卡(当然实际游戏里奖池的数量肯定要远远大于这个数字的),那么编号就可以从"001"到"010"。

接下来设计师会有两种方式来赋予每一张卡被抽到的概率。第一种方式是"权重式",第二种方式就是大家比较熟悉的"概率式"。所谓的权重式就是给每一张卡赋予一个权重值,而抽到这张卡的概率就是这张卡的权重值除以总权重值。至于概率式就是在百分比的设定方式下,直接给所有放在这个奖池中的卡片都订定一个获得的几率。而这两种方式最大的区别在于权重值中所有奖励的权重相加不需要等于总权重值,而概率式的话所有物品概率相加就必须等于100%。

总的来说这两种方式都各有优势,使用权重值的时候,在未来奖池当中增加了新物品后设计师调节概率起来比较方便。而概率式的话设计师可以很清楚的在设定时就知道各项物的获得几率,对于游戏抽奖概率的整体把控一目了然。

不过早期的抽卡设计很少有说采用这么简单的方式,由于游戏中的卡牌即使是同一个稀有度下还有不同的种族、属性、等级等等,因此一般来说设计师会采取两层甚至两层以上的抽卡概率设定。

在《剑与远征》当中有部分卡牌在抽卡池中既可能是蓝色品质也可能是紫色品质,因此势必在这款游戏里设计师需要采用两层以上的抽卡规则。其设计的原理大致是这样的,同样拿之前的假设继续延伸,首先在一个抽奖池中会分成"绿、蓝、紫"三个等级的卡组,在卡组中放入对应的卡牌,如下图所示。

之后在按照前文所述的那三个概率值安插到三个不同颜色的卡组上去,就这样当玩家抽卡的时候系统会先判定是抽到哪一个颜色的卡组,接下来在这个卡组中随机抽取出一个英雄出来。而这就是所谓的两层抽卡设计。

但是接下来大麦要同大家讲一个绝大多数人都可能不了解的地方,就是当后续游戏进行更新,增加了新英雄进入卡池之后又该如何设计呢?或许不少人会认为,只要加入相对应品质的卡组就行了,但是如此一来,随着卡组中卡牌数量的增加,每一张卡被抽到的概率也会下降,当卡牌慢慢的变多时,每一张卡所抽到的几率也会慢慢的低,这样不利于凸显每次更新后游戏中的新元素。

比如最近《剑与远征》推出了一张新紫卡"奥斯卡",像这种新卡往往设计师会单独为其设立一个独立的卡组假设取名为"紫色卡组(新)",然后将其概率设定为这张卡牌新加入之前每一张紫卡能被抽到的概率,而那些旧卡则略微下调概率值来保持所有卡牌抽到的概率和依旧为100%。

当然,如果卡池基数过于庞大,概率的变化及其轻微时,设计师还会为新卡额外添加一个权重值,作为第三层抽卡判定,那这样一来就更加复杂了。

以上这就是纯概率式的抽卡设计方式,原理理解起来很简单,但是也有一个问题,单纯的依靠概率来决定游戏可能会导致某些"非酋"玩家的付费体验极度糟糕,虽然说紫色卡牌抽中的概率为4.61%,但这并不代表这抽100张卡就必然会获得4.61张紫卡,仍旧有大量的玩家可能一张都抽不到,所以设计师为了尽最大可能避免这种情况就对纯概率式的抽奖方式做出了一点小改进。

必须拯救"非酋"玩家!

我们大家都知道在解决数学问题上有一个方法叫做"穷举法",当所有情况都被列举出来之后问题的答案终归会浮现出来,游戏中的抽奖设计也能够使用同样的原理。

于是,设计师为了能够更好的保证玩家都能在固定的抽奖次数内获得奖品,在某些游戏里会采用"取出不放回"的抽奖方式,假设设计师创造出一个10*10的格子,然后系统开始按照不同品质卡的概率为格子分配颜色,如下图所示。

玩家在这个格子当中进行随机抽取,系统首先判定的是玩家抽到的格子颜色,接下来根据格子颜色再到对应品质的卡牌池当中随机抽取一张卡交给玩家。而必须要格外注意的是,被抽到的格子就会自动被剔除出去,也就是说玩家只要将这个10*10表格中的所有格子全部抽走,最终抽到卡牌的品质将会和官方所公布的概率完全一致。然后这些格子全部抽完之后,重新在随机生成一个新的组让玩家继续去抽。

现如今这种抽奖方式最典型的例子就是《炉石传说》,现在炉石传说的抽卡模式改版之后玩家在橙卡还没收集全之前不会抽到重复的橙卡,也就是玩家间的运气差距被大幅度缩小了,不过炉石这种纯策略类的卡牌游戏的确采取这种方式会更加人性化一些。

然而,这样的抽卡方式看似已经非常公平,但仍旧存在一个问题,万一说非酋玩家的大奖全都集中在最后几次抽奖当中,那相信游戏体验是极度糟糕的。而且实际上目前的免费卡牌游戏的充值率基本只有4%-6%之间,在这其中又有多少本想氪金更多玩家倒在了概率这条道路上,一度怀疑自己应不应该玩这种拼人品的游戏。

所以现如今几乎所有的抽卡游戏都会有一种"脸黑保护机制",在游戏设计领域专业的叫法叫做"水位设计"。当玩家在抽卡的时候每次的抽卡结果都会被进行记录,如果没有抽到稀有品质的卡牌时玩家的水位值就会上升,一旦水位值到达了一定的量玩家的下一次抽卡就必定100%出现稀有卡片,当抽到了稀有卡后水位值就会清空重新开始。至于水位值如何设定,就看游戏方的营利目标,需要提高营收时将水位值调高,需要提高用户粘性的时候就降低。

《剑与远征》中采用的是心愿单的方式,让玩家也可以选择自己更想要的卡牌

其实这个水位系统不单单是被应用在抽卡功能当中,像DNF这种MMORPG游戏里的装备强化同样适用,虽然在游戏中官方并没有明确表明是否有水位系统,但是无数的玩家都坚信强化武器就必须要碎掉多少"垫子"才能提高装备的强化概率。不过呢也有玩家反应,用垫子来强化武器感觉有时候也并不靠,明明按照网上的教学碎了多少次之后下一次强化一定成功,然而看到强化失败的提示辛辛苦苦几个月打造的装备又白费了。

实际上,这也是游戏设计师保护游戏的一个机制,绝大多数的游戏当中为了尽最大可能避免玩家发现规律,水位的设定值都是一个上下浮动的数。比如说水位到达100,玩家下一次强化或抽卡必定成功,但是这个成功水位值有时候可能在90-110之间上下随机浮动,这样就让游戏当中还是保留了部分随机的因素。

抽卡游戏已经逐渐走出了"一发入魂"的时代

其实随着抽卡游戏中的保护措施越来越丰富,游戏的设计思路也在发生改变,在过去的抽卡游戏基本上靠的就是极低的抽卡概率来保证游戏的营收。而现在呢慢慢的变多的抽卡手游开始更注重的是通过卡牌的培养来获取长期收益,或许玩家抽到一张稀有卡牌并不困难甚至一开始官方就直接送给你,比如《剑与远征》里一上来新手玩家就能领取神族的孙悟空,但是后续的,玩家还需要投入大量的同品质卡牌来培养他,也就是我们俗称的"狗粮"。

在《剑与远征》中,实际上玩家抽到稀有卡仅仅只是游戏的开始,稀有卡牌上面还有史诗卡牌、史诗上面还有史诗+、红色、红色+、白金、白金1星2星3星等等。而这些更高品质的卡牌在抽卡池里是无法抽到的,必须玩家使用稀有卡片进行不断地合成提升品质来完成。

其实分析起来,如此设计对于玩家来讲所要氪金的程度会更高,但是这种方式带给玩家的游戏体验却要比之前"一发入魂"的时代更好。因为通过卡牌培养的方式更容易让玩家感受到一种线性成长,至少每次抽卡所获得的提升虽然不多但都还是存在的,不会说辛辛苦苦攒了许多钻石,结果一夜回到解放前,在《剑与远征》中,再不济也能稍微提升一下某张卡的品质。

当然了,这种培养卡牌的模式会要求玩家投入更多的碎片化时间,虽然说不会像传统的RPG游戏那样每日都要爆肝刷任务,但至少《剑与远征》这种游戏玩家还是需要每天花个半小时上线做做日常收集钻石,来不断地抽卡培养卡牌的。

总体而言,时代在发展游戏的设计思路也在不断发生明显的变化,现如今我们已很难在看到那些"我、抽卡、充钱"的粗暴设计手法了,更多的像是一种润物细无声的方式,先吸引玩家进行首冲,然后偶尔小氪一点,游戏中及时得到正反馈,不论是"豹子头零充"玩家还是土豪玩家,都能获得不错的游戏体验,这对于游戏行业的发展来讲也是大有好处的。

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