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为什么说塞尔达传说旷野之息是开放世界游戏的巅峰

放大字体  缩小字体 2019-08-30 20:28:31  阅读:1221 作者:责任编辑NO。卢泓钢0469

文章翻译自The Gamer,由二柄游戏修改ekko翻译收拾,本文不代表二柄观念。

译者按:说起敞开国际,或许我们都会如数家珍:《看门狗》、《刺客信条》、《给他爱》系列,等等等等……不过,虽然这些敞开国际游戏有着超卓的画面、不错的游戏内容,可是在“敞开国际”这个层面上,有一尊大佛却一直站在巅峰:那便是《塞尔达传说:原野之息》。为什么用“巅峰”这个词?下面且听译者给我们娓娓道来……

敞开国际游戏的概念其实由来已久,乃至是跟着电子游戏的诞生而一起孕育而生。在前期,敞开国际游戏实际上是开发者为了仿照一些具有深度的大型桌面游戏而规划的。1962年,游戏规划师Robert Abbot开发了被公认的第一款敞开国际CRPG:《Ultima I》。不过这款游戏本质上仍像是一款国际象棋的电子版。受限于技能的不成熟,二十世纪开发者关于敞开国际的探究相对有限,1988年的《废土》、1998年《Body Harvest》可以说是仅有的几款具有敞开国际元素的游戏。

时刻来到21世纪,育碧发明的一款重量级IP真实标志着敞开国际游戏的文艺复兴——那便是《刺客信条》。为所欲为的沙盒化游戏进程、许多的搜集要素、支线使命、以及令人形象深入的地标修建,让这款2007年首度诞生的动作冒险游戏具有了大批追随者和仿照者,也因而,简直奠定了育碧未来逾越十年的游戏制造根底。

许多人或许会有疑问,在《刺客信条》之前,21世纪也诞生了许多沙盒游戏,他们莫非不配具有名字吗?没错,《给他爱3》确实能让玩家探究整个城市,《正当防卫3》、《孤岛危机》等游戏也能给予玩家一整片岛屿探究。可是,它们傍边没有一款可以真实到达“敞开”的概念。即虽然玩家可以自在探究,但整个游戏的使命体系和进程仍然是十分线性的,敞开国际的体会十分有限。

可是,这一切在2017年任天堂发布《塞尔达传说:荒野之息》时,就发生了改变。作为一款较为经典的IP著作,《塞尔达传说:荒野之息》做了一个在以往《塞尔达》著作都很少做到的工作:那便是全方位的敞开国际。

“探究”,是《塞尔达传说:原野之息》的重要主题,在完结游戏的新手引导之后,玩家可以做他们想做的任何事:侦办火山、探究沙漠、或许直接前往解救公主。除了一些NPC会给予一些劝说之外,没有什么其他要素告知你,你“应该”去做什么。

这便是《塞尔达传说:原野之息》与其他所谓敞开国际游戏的重要差异地点:游戏中的每个举动都是自可是为所欲为的,这既不是一长串的,人为组织的打猎使命,也不是各种繁琐线性的地下城副本。《塞尔达传说:原野之息》的游戏体会是完全由玩家自己刻画的,第一次登上山顶瞭望的感触,和第一次发现躲藏彩蛋的惊喜,这便是它的共同地点——完全符合《原野之息》的命名。

让我们回到现在,虽然间隔游戏的出售现已过去了两年,可是惋惜的是,却很罕见游戏可以带给玩家相同的感触。《孤岛惊魂:新曙光》、《正当防卫3》、《圣歌》这样的游戏都底子无法到达《塞尔达传说:原野之息》那种信手拈来的自在。事实上,在《塞尔达传说:原野之息》之后出售的许多游戏都很像是“为赋新词强说愁”,内容的紊乱、故意的保藏要素以及乏善可陈的游戏流程让他们看起来毫无活力。

当然,这并不代表《塞尔达传说:原野之息》便是强壮到毫无对手。上一年出售的《刺客信条:奥德赛》,虽然游戏或许有一些小毛病,但它肯定给玩家供给了一个值得充沛探究的巨大国际。游戏的古希腊布景也吸引着玩家去开掘在地图中躲藏的隐秘。

相同的,2015年出售的《人中之龙0》也是如此。虽然《人中之龙0》的地图较小,而且重复的场景有些多,可是游戏为玩家供给了许多风趣的小成果,而且许多迷你游戏也十分风趣。这也让玩家乐于在这个敞开国际持续玩下去。

在这里我也想给我们举一些反面教材:像《看门狗》、《狙击手:鬼魂兵士3》、乃至是《合金装备5》等游戏都没有好好使用他们看起来十分巨大的地图。事实上假如这些游戏将地图缩小一些,反而玩家的体会会更好——由于现在看起来,这些大地图的仅有效果便是让你才两次使命之间还要糟蹋几分钟的通勤时刻。

很难说《塞尔达传说:原野之息》在敞开国际中的位置是否会永久这么安定,由于各大巨子必定会穷其功毕其力来进行追逐。不过在近年,好像《BOTW》的对手只要它自己——众所周知,《塞尔达传说:原野之息》的续作正在制造傍边。

试想假如想要见到一款逾越《塞尔达传说:原野之息》的敞开国际著作,那这款著作得要多么超卓?当然,长江后浪推前浪本便是自然规律。但《塞尔达传说:原野之息》必将在历史长河中被人们铭记,成为有史以来最为重要、最具风格特征的游戏之一。

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